Что значат фигуры в шахматах. Правила шахмат

Что значат фигуры в шахматах. Правила шахмат
Что значат фигуры в шахматах. Правила шахмат

Шахматная доска и фигуры

Доска. Шахматная партия играется на доске, состоящей из 64 квадратов, попеременно светлых (белые поля) и темных (черные поля). Ряды полей называют линиями, которые могут быть вертикалями, горизонталями и диагоналями.
Каждая горизонтальная линия пронумерована от 1 до 8. Каждая вертикальная линия пронумерована латинскими буквами от "А" до "Н". Каждое поле доски имеет свои координаты, которые образуются путем написания наименования вертикали и номера горизонтали. Например: h2
d7
Доска во время игры располагается так, что бы у каждого партнера справа находилось белое угловое поле. Если это требование нарушено, возникшая позиция считается невозможной. Игру следует прервать. Исправляется положение доски. Затем на нее переносится создавшаяся позиция. После этого партия продолжается.

8
7
6
5
4
3
2
1

A

B

C

D

E

F

G

H

Фигуры. Различают королей, тяжелые (ферзи, ладьи), легкие (кони, слоны) фигуры и пешки. Иногда пешки не относят к фигурам.

Исходное положение фигур показано на диаграмме. Если они расположены иначе, позиция считается невозможной.

Понятие хода
Начинает партнер, у которого белые фигуры (право выступки). Затем, пока игра не закончится, ходы делают поочередно. Цвет фигур партнеров в любительских партиях определяется жребием, а в соревнованиях – правилами проведения. Если партия ошибочно начата участником, играющим черными фигурами, она аннулируется и играется заново. При подсчете сделанных ходов за один принимается ход белых с последующим ответом черных.
Играющим называют партнера, за которым очередь хода.
Определение хода. Ходом называют перемещение фигуры с одного поля на другое, свободное либо занятое фигурой противника. При рокировке изменяется положение короля и ладьи. Кроме коня и ладьи, когда она при рокировке перемещается через короля, фигуры не могут пересекать занятые поля.
Ход на поле, занятое фигурой противника, означает ее взятие, и она должна быть немедленно снята с доски (о взятии «на проходе» см. ниже).
Ходы фигур. Король ходит на любое соседнее поле, которое не атаковано.
Рокировка – это двуединый ход с перемещением короля и ладьи: вначале король передвигается на два поля по направлению к ладье, которая затем переносится на через него на соседнее с ним поле. Если играющий коснулся ладьи, а потом короля, то рокировка невозможна. Ход должен быть сделан в соответствие с правилом «Прикосновение к фигуре».
Если играющий коснется сначала короля, а затем ладьи (либо обеих фигур одновременно), но рокировка невозможна, то должны быть сделаны ход королем или рокировка в противоположную сторону. Может оказаться, что эти требования невыполнимы. Тогда прикосновение к фигуре никаких последствий не влечет. Играющий вправе продолжить партию любым ходом. Рокировка окончательно невозможна: 1) если король уже перемещался 2) с ладьей, которая ранее ходила.
При рокировке король не может пересекать поле, атакованное фигурами противника.
Если король одной из сторон на предыдущем ходу был атакован (был объялен шах), то на текущем ходу играющий обязан ликвидировать атакованность короля: уйти королем из-под удара, закрыть короля от нападающей фигуры, либо срубить атакующую фигуру.
Ферзь ходит на любое поле по вертикали, горизонтали и диагонали, на которых находится.

Ладья ходит на любое поле по вертикали и горизонтали, на которых находится.

Слон ходит на любое поле по диагоналям на которых находится.



Конь ходит своеобразным зигзагом – через соседнее поле (даже занятое) по вертикали или горизонтали, удаляясь затем от места исходного положения на одно из смежных полей по диагонали.


Пешка ходит только вперед. В общем случае – по вертикали на соседнее свободное поле, а с начального положения - и через одно. Взятие пешкой возможно лишь по диагонали на смежном поле и опять же с перемещением вперед.


Пешка, атакующее поле, которое пересечено ходом на два поля пешкой противника, может взять последнюю, как если бы та встала под ее удар. Такое взятие «на проходе» допустимо только на первом ответном ходу.


Белые ходят пешкой b2-b4, сразу в ответ на это черные могут осуществить взятие на проходе, сходив своей пешкой с c4 на b3 и сняв пешку белых с поля b4.

При достижении последней (восьмой для белых и первой для черных) горизонтали пешка немедленно заменяется (как часть этого же поля) на ферзя, ладью, слона или коня ее цвета. От оставшихся на доске выбор новой фигуры не зависит. Она может быть, например, вторым ферзем, третьим конем и т.д. Такая замена называется превращением пешки. Действие фигуры, появившейся на доске, начинается немедленно.
Завершение хода. Ход считается сделанным, когда: играющий, переместив на свободное поле фигуру, отнял от нее руку; снята с доски при взятии фигура противника, на место которой играющий поставил свою, прервав касание с ней руки; при рокировке играющий отнял руку от ладьи, поставленной на поле, пересеченное королем; пешка, перемещенная на последнюю горизонталь, заменена новой фигурой, от которой играющий отстранил (прервал касание) руку. Если отпущена рука от поставленной на поле превращения пешки, ход не завершен, но пойти пешкой иначе, т.е. изменить место ее превращения, нельзя.
Когда определяется, сделано ли установленное число ходов в заданное время, последний (контрольный) не считается завершенным, пока играющий не переключил часы. Это правило не применимо к некоторым ситуациям, отмеченным в статье Кодекса «Законченная партия».
Если на доске возникла позиция мата или пата, а играющий, переместив фигуру, не успел до падения флажка переключить часы, считается, что партия закончилась матом или патом соответственно независимо от показания часов.
Прикосновение к фигуре. Предупредив заранее о своем намерении (сказав «поправляю»), играющий может поправить расположение фигур на полях. В противном случае при намеренном касании: одной или нескольких фигур одного цвета он должен пойти первой тронутой, а если это фигура противника, то взять ее; одной своей фигуры и одной фигуры партнера последняя должна быть взята, а если это невозможно, выполняется ход тронутой фигурой либо взятие неприятельской, которой играющий коснулся. Если установить, какая фигура тронута первой нельзя, надо считать, что это своя фигура.
При касании фигур, которые не имеют возможных ходов и не могут быть взяты, играющий вправе выполнить любой ход. Заявление о нарушении партнером статьи Кодекса «Прикосновение к фигуре» надо делать, не притрагиваясь к фигурам.

Задача игры. Мат.
Целью игры в шахматах является постановка мата королю противника.
Мат - неотразимое нападение на короля. При мате он не может уклониться или быть прикрытым от удара, исключается и защита взятием атакующей фигуры.

Невозможные позиции
Возникновение невозможных позиций вызывается нарушением правил игры. Кодекс рассматривает ряд таких случаев. В других случаях рекомендуется принимать решения по аналогии.
Общий принцип: исправление невозможных позиций производится только при обнаружении неправильностей до окончания партии (в том числе когда результат определяется присуждением). В зависимости от характера нарушений партия может быть продолжена либо аннулирована и переиграна.

Ситуация Решение
Сделан невозможный ход Восстанавливается позиция, в которой допущена ошибка. Партия продолжается с применением правила «Прикосновение к фигуре». Если выявить неправильность не удается, партия играется заново.
Фигуры сдвинуты с мест и затем расставлены не правильно Если позицию не удается восстановить, партия играется заново.
Делая ход, играющий неумышленно опрокинул одну или несколько фигур Играющий должен восстановить положением фигур, не переключая часы, иначе судья может изменить показания часов.
В начальной позиции фигуры были расставлены не правильно Если ошибка обнаружена до окончания партии, доигрывание начинается заново.
Партия начата не тем цветом фигур Если истекла четвертая часть времени до общего контроля, то партия продолжается. Если ошибка обнаружена ранее, судья может назначить переигрывание партии (при этом расписание соревнования не должно быть существенно нарушено).
Неправильно положение шахматной доски Возникшая позиция переносится на правильно расположенную доску, после чего партия продолжается
Неверно выполнен ход с превращением пешки Ход аннулируется. Ошибка должна быть устранена с применением правила «Прикосновение к фигуре»
Неверно выполнена рокировка То же
Нарушено правило «Прикосновение к фигуре»: тронута одна, а ход сделан другой Судья может счесть ход невозможным и применить санкции, если был свидетелем нарушения.
Сделан ход после того, как на доске возникла позиция мата или пата, но на часах соперника упал флажок Ход признается невозможным. Партия заканчивается сразу, как только возникает позиция мата или пата. Падение флажка значения не имеет.
Сделан ход после просрочки времени Судья останавливает часы и, если требуется, проверяет число фактически сделанных ходов. Партнеру, просрочившему время, засчитывается поражение.

Выигрыш и ничья. Закончившаяся партия.

Ситуация Решение
Дан мат Партия выиграна партнером, который заматовал короля противника
Один из соперников сдался Сопернику, который сдался, засчитывается поражение
Играющий остановил часы Остановка часов равнозначна сдаче партии. Если это произошло по недоразумению, судья может ограничиться замечанием или оставить инцидент без последствий
У играющего нет ходов, и его король при этом не находится под шахом На доске – пат. Партия считается закончившейся вничью.
Партнеры согласились на ничью Ничья. Предложение ничьей может сделать только играющий в интервале между совершением хода и пуском часов.
Предложена ничья играющему Соперник играющего допустил нарушение, за что судья должен сделать ему предупреждение. Но ничья считается предложенной. Партнер может ее принять или отклонить
Играющий предложил ничью, не сделав хода Партнер может принять или отклонить предложением либо отсрочить решение до совершения хода
Не менее чем 50 последних ходов были без взятия фигуры и без движения пешки По требованию играющего партия считается законченной вничью. Это правило увеличивается до 75 ходов при позициях со следующим соотношением сил:
1. Король, ладья и слон против короля и ладьи
2. Король и два коня против короля и пешки
3. Король, ферзь и пешка перед полем превращения против короля и ферзя
4. Король и ферзь против короля и двух коней
5. Король и два слона против короля и слона
Кто-либо из партнеров опоздал к началу игры более чем на 1 час Считается, что партия опоздавшим проиграна
Возникла позиция, где возможность выигрыша по характеру оставшегося материала исключена для обеих сторон (Король против короля и пр.) Фиксируется ничья
Партнер просрочил время, когда у соперника остался лишь один король Фиксируется ничья. Партнер, имеющий одного короля, выиграть партию не может.
На доске в третий раз возникла одинаковая позиция Если потребует играющий, должна быть зафиксирована ничья.
Играющий делает ход, не требуя ничьей в связи с троекратным повторением позиции Партия продолжается. Право потребовать, чтобы в связи с троекратным повторением позиции была зафиксирована ничья, играющий получает, если одинаковое положение на доске возникнет снова.

Во всех случаях предложение ничьей можно отклонить устно или сделав ответный ход. До решения партнера предложивший ничью отказаться от нее не может.
Когда играющий требует зафиксировать ничейный результат в связи с троекратным повторением позиции или на основании правила 50 или 75 ходов, судья останавливает часы, чтобы проверить обоснованность заявления (если судьи рядом нет, играющий вправе остановить часы и обратиться к нему). Если требование окажется справедливым, партия заканчивается вничью. Если выяснится, что требование ошибочно, то на часах заявителя добавляется 5 минут. При этом лимит времени может оказаться перерасходованным. Если же этого не произошло, то партия продолжается. Причем должен быть сделан именно тот ход, с которым играющий связывал требование ничьей.
Проверка обоснованности требования ничьей при троекратном повторении позиции и согласно правилу 50 или 75 ходов производится на другой доске.
Если судья ошибочно признает справедливость требования, а партнер заявителя не укажет на ошибку во время проверки, ничейный результат не изменяется.
Если требование о ничьей отвергнуто, заявитель может потребовать дополнительную проверку за счет своего времени или, прекратив игру, обратиться в более высокую инстанцию. В последнем случае ему при подтверждении ошибочности требования засчитывается поражение.
За выигрыш партии участник соревнования получает 1 (одно очко), при поражении – 0 (ноль), а при ничьей каждому из партнеров начисляется по 1/2 (пол-очка).

Шахматные часы.
Каждый партнер должен сделать соответствующее число ходов в заданное время, Условия определяются заранее и включаются в регламент. Для контроля используются часы со специальным устройством – флажком.
Партия начинается с пуска часов участника, играющего фигурами белого цвета.
Время, оставшееся после выполнения требуемого числа ходов, накапливается. Если, например, сэкономлено 15 минут, а на последующей отрезок партии отводится час, то до второго контроля шахматист располагает одним часом с четвертью.
Проводятся также соревнования, где ограничение во времени на обдумывание устанавливается сразу на все ходы. В этом случае игра заканчивается с падением одного из флажков.
Показания часов при отсутствии явных дефектов неоспоримы. Возможны ситуации, требующие решения судьи. Бывает, скажем, что флажок остается в зависшем положении, хотя минутная стрелка соответствующую риску на циферблате прошла. Истекло ли контрольное время действительно? Тут последнее слово за судьей. Приняв во внимание фактическое показание часов, он может счесть флажок упавшим.
В отсутствии судьи заявление об истечении у соперника контрольного времени должен сделать партнер.
На дефект часов следует указывать, как только он обнаружен. Ссылка участника на их неисправность позднее, чем сразу после контрольного падения флажка, может быть отвергнута.
Неисправные часы подлежат замене. Время, использованное партнерами, точно устанавливается на новых. Если судья решает изменить его одному или обоим партнерам, то у них должно остаться не менее 5 минут или по 1 минуте на каждый ход.
Имея доказательства, что неверно отражают затраченное время часы только одного партнера, судья исправляет лишь их показание. Если таких оснований нет, время в равной мере корректируется на обоих часах.
Часы останавливаются судьей, когда игра прерывается по причинам, не зависящим от партнеров, - для исправления невозможных позиций, при замене дефектных часов и т.п., а также при требовании играющего зафиксировать ничью ввиду троекратного повторения позиции или согласно правилу 50(75) ходов. В этих случаях при отсутствии рядом судьи участник, чтобы обратиться к нему, может остановить часы сам.
Если игра продолжалась после невозможного хода лиюо ошибок при расстановке сдвинутых фигур и нельзя определить время, использованное каждым партнером, оно начисляется им пропорционально затраченному к моменту возникновения неправильности.
Пример. После 30-го хода черных, когда часы показывали 90 мин у белых и 60 мин у черных, обнаружено, что на 20-м ходу произошла неправильность. Время использованное на первые 20 ходов, устанавливается так: белые: 90:30х20=60 минут, черные: 60:30х20 = 40 минут. При этом у партнеров до контроля должно оставаться не менее 5 минут или 1 минута на каждый ход.
Сдача партии или соглашение на ничью остается в силе, если позже обнаружится, что флажок упал.
Если упали оба флажка и нельзя установить, какой первым, партия продолжается. С последующего хода начинается новый отсчет до очередного контроля.
Судье не следует обращать внимание партнеров на то, что соперник сделал ход, забыл переключить часы, предупреждать, сколько нужно сделать ходов до истечения контрольного времени, и т.д.

Запись партии
При проведении партии партнеры обязаны вести запись партии. Запись должна вестись разборчиво и ход за ходом. Прервать запись партии может партнер, у которого до истечения контроля времени осталось менее 5 минут. После падения флажка недостающие ходы должны быть немедленно дописаны.
Существует международная система записи партии и национальные. Которые, в свою очередь, подразделяются на полную нотацию и краткую нотацию.

В международной системе полной нотацией ход записывается следующим образом: Указывается номер хода, указывается фигура, которой производится ход, поле с которого ходит фигура и поле на которое ходит фигура.
Фигуры отражаются следующими буквами:
K - король
Q – Ферзь
R – Ладья
N - конь
B - слон
Пешка не обозначается ни как.

Например запись
22. Qh2-h8
Означает ход Ферзем с поля h2 на поле h8.

В случае, если необходимо указать ход черных, перед ходом указывается либо ранее сделанный ход белых, либо троеточие.
Например:
23. … Rd2-d6
Это ход черной ладьи с поля d2 на поле d6.
1. e2-e4 e7-e5
первый хода партии белых с поля е2 на поле е4, в ответ на это черные ходят пешкой с поля е7 на поле е5.

В случае если производится взятие фигуры, между полем откуда ходит фигура и полем куда она ходит ставится знак «х»
Например
2. e4xd5
Пешка е4 рубит на d5.
Если текущим ходом объявляется мат королю противника, то после хода ставится знак «#». Если ставится шах, то указывается знак «+».
Короткая рокировка обозначается как «О-О», длинная – «О-О-О».
Если пешка делает ход на последнюю горизонталь (белая на восьмую, черная – на первую), то после хода указывается фигура в которую она превратилась.
Например
8. e7-e8Q
Пешка сделала ход на поле е8 и превратилась в ферзя.
16. О-О-О g2xh1Q
Такая запись означает: На шестнадцатом ходу белые сделали длинную рокировку, черные пешкой, стоящей на g2 срубили фигуру, стоявшую на h1 и пешка превратилась в Ферзя.
При записи краткой нотацией не указывается поле с которого был сделан ход.
Например,
1. е4 е5
Такая запись означает ход белых пешкой на е4, в ответ черные сходили пешкой на е5.
Однако, когда запись краткой нотацией может быть трактован неоднозначно указывается либо ход полной нотацией либо указывается дополнительно часть поля с которого был сделан ход, которая позволяет сделать идентификацию хода.
Например, на первой горизонтали стоит только две белые ладьи на полях a1 и h1.
Допустим нужно указать ход ладьи с поля h1 на поле d1. Но при таком расположении фигур на поле d1 могут пойти обе ладьи и запись
12. Rd1
Будет не корректной. Необходимо указать часть поля с которого идет ладья, в данном случае:
12 Rhd1
Возможны разные ситуации, которые ведут к разным записям. Например:
34. N4e5 Rff5
Если при ходе происходит взятие фигуры противника, то знак «х» указывается после написания символа фигуры. Если взятие делает пешка, то указываются только вертикаль с которой пошла пешка и вертикаль на которой пешка срубила фигуру.
Например:
13. de
Пешка, стоявшая на вертикали d срубила фигуру, стоявшую на вертикали e. При этом идентификация должна быть однозначной. Если к примеру, на вертикали d стоит две пешки белых и обе могут произвести взятие на вертикаль e то необходимо точно указывать поле взятия.
Рокировка при записи краткой нотацией указывается также как и при полной.

Российская система записи отличается от международной обозначением фигур:
Кр – король
Ф – ферзь
Л – ладья
С – слон
К – конь
Пешка также не обозначается.
Знак взятия фигуры – «:»
Шах – «+»
Мат – «х»

Поведение партнеров
Запрещается во время игры:
Пользоваться записями или печатными материалами, обращаться к кому-либо за советом; это требование имеет также в виду запрет на любые разговоры с кем-либо кроме судьи или в его присутствии;
Делать заметки для памяти, кроме записи ходов и показаний часов;
Анализировать в турнирном помещении (в частности, свою партию на другой доске);
Любым способом отвлекать или беспокоить партнера (это относится и к случаям, когда партнер, предложивший ничью, повторит предложение без достаточных на то оснований до того, как соперник, в свою очередь, использует это право).
Нарушение правил поведения может повлечь за собой санкции, вплоть до зачета поражения в партии.
Соблюдение норм спортивной этики – условие нормальной обстановки на соревновании. В традиции шахматистов перед началом партии обмениваться рукопожатием, поздравлять партнера с успехом. Признаком плохого тона надо считать опоздание без веских причин на игру, «советы» противнику согласиться на ничью, демонстрация недовольства неудачно сложившейся партией и т.д.
Мнения партнеров друг о друге, как и их отношения, могут быть различными. Но во время соревнования должно проявляться взаимоуважение.

Описания фигур

Король, ферзь, слон, ладья, конь, пешка

Король Ходит на одно поле по вертикали, горизонтали или диагонали. Кроме того, может участвовать в рокировке . Считается самой важной фигурой, поскольку невозможность защитить короля от атаки противника (эта ситуация называется «мат») означает проигрыш партии. В комплекте шахматных фигур король обычно - самая высокая фигура, либо одна из двух самых высоких фигур (вторая - ферзь). Ферзь (королева) Ходит на любое число полей по вертикали, горизонтали или диагонали. Самая сильная фигура на шахматной доске. Изначально (в старом арабском шатрандже) ферзь ходил лишь на одно поле по диагонали; превращение его в наиболее сильную фигуру произошло уже в европейских шахматах. В современной шахматной теории ферзь относится к «тяжёлым фигурам», наряду с ладьёй. Внешний вид фигуры в традиционных «стаунтоновских» шахматах аналогичен королю, но фигура увенчана небольшим шариком и обычно несколько ниже, в отличие от короля, который, как правило, выше ферзя и увенчан крестом. Ладья (турá) Ходит на любое число полей по вертикали или горизонтали. Может участвовать в рокировке . Игрок начинает партию с двумя ладьями, стоящими на крайных полях первой горизонтали. Как и ферзь, относится теорией к «тяжёлым фигурам». Фигура обычно имеет вид стилизованной круглой крепостной башни (что соответствует европейскому её названию, с разных языков переводящимся именно как «крепостная башня»). В старых русских шахматных комплектах имела вид стилизованного корабля (ладьи). По некоторым предположениям, различные наименования данной фигуры связаны с её первоначальным названием и видом. В чатуранге она называлась «колесница», то есть «ратх». В арабском шатрандже название превратилось в «Рух» (имелась в виду мифическая птица). Её стилизованные изображения, по предположениям шахматных историков, на Руси были приняты за изображения визуально похожей русской ладьи , от чего и произошло русское название фигуры. В Европе же изображение фигуры было связано с названием, созвучным с «rook» (утёс, башня), в результате соответствующая европейская шахматная фигура стала изображаться в виде крепостной башни. Слон (офицер) Ходит на любое число полей по диагоналям. В чатуранге и шатрандже ходил через одно поле по диагонали, являясь, как и конь, «прыгающей» фигурой (при ходе перешагивал через свои и чужие фигуры, стоящие на пути). В начале игры у игрока есть два слона - белопольный и чёрнопольный. В силу геометрии шахматной доски, слоны перемещаются только по диагоналям своего цвета. Относится к классу «лёгких фигур», вместе с конём. Фигура обычно ниже короля и ферзя, верхняя часть имеет вид капли (или капюшона) заострением вверх, представляет собой стилизацию одеяния католических и протестантских священников, что соответствует английскому названию «bishop» - «епископ». Конь Ходит русской буквой «Г» - сначала на два поля по вертикали или горизонтали, потом ещё на одно поле по горизонтали или вертикали перпендикулярно первоначальному направлению. Единственная фигура в современных шахматах, которая ходит не по прямой линии и является «прыгающей» - ходит не в плоскости доски и может перепрыгивать через свои и неприятельские фигуры. Одна из двух фигур (вторая - король), ход которой не изменился со времён чатуранги. В начале партии у каждого игрока два коня, стоящих на вторых слева и справа полях первой от него горизонтали. Относится к «лёгким фигурам». Фигура имеет вид головы коня на подставке. Английское название «knight» - рыцарь. Пешка Ходит на одно поле по вертикали вперёд. Из исходного положения может сделать один ход на два поля вперёд. Бьёт на одно поле по диагонали вперёд. При выполнении хода на два поля может быть следующим ходом взята на проходе пешкой противника (т. н. взятие «энпассан»). Единственная фигура в шахматах, у которой тихий ход и ход со взятием различаются. В комплекте фигур у каждого игрока по восемь пешек, в начальной позиции пешки стоят на второй от игрока горизонтали, прикрывая фигуры. Если в процессе игры пешка достигает последней горизонтали, то она превращается в любую фигуру, по желанию игрока, кроме короля. За редкими исключениями, обычно пешку превращают в ферзя. Фигура самая маленькая из всех в комплекте. Несмотря на слабость, пешки очень важны в шахматной партии, так как зачастую составляют основу оборонительной структуры игрока, являясь и «наполнителем» поля, и «пушечным мясом». В эндшпиле роль пешек многократно возрастает обычно за счёт того, что часть из них являются так называемыми «проходными пешками», потенциально способными достигнуть последней горизонтали и превратиться в фигуру.

Классификация

Фигуры делятся на:

  • Лёгкие фигуры - конь и слон.
  • Тяжёлые фигуры - ладья и ферзь.
  • Король - из-за своей особой роли в партии не относится ни к лёгким, ни к тяжёлым фигурам.
  • Пешка - так же, как и король, не относится ни к лёгким, ни к тяжёлым фигурам.

В терминологии имеется неоднозначность: в узком смысле фигурами называются все шахматные фигуры, кроме пешек. Обычно слово «фигура» в комментарии к шахматной партии употребляется именно в этом смысле, например, выражение типа «потеря фигуры» означает потерю лёгкой или тяжёлой фигуры, но не пешки.

Сравнительная сила фигур

Проблема сравнительной силы и ценности тех или иных групп фигур постоянно возникает в шахматных партиях, когда стоит вопрос о размене. В шахматной теории силу фигур принято измерять в пешках. Общеприняты следующие примерные соотношения:

Фигуры Символ Ценность
Пешка 1
Конь 3
Слон 3
Ладья 5
Ферзь 9 [источник? ]

Следует учитывать, что приведённые соотношения вовсе не достаточны для объективной оценки тех или иных действий в конкретной партии. В игре к ним добавляются многочисленные дополнительные соображения. На сравнительную ценность фигур может влиять тип разыгрываемой позиции, этап партии, на котором производится размен, положение конкретных фигур. Так, практически любая фигура в центре доски держит под ударом больше полей, чем на стороне и, тем более, в углу, поэтому размен своей угловой фигуры на равнозначную центральную фигуру противника может быть выгодным. Конь и слон формально считаются равноценными, но на практике их сравнительная ценность очень сильно зависит от ситуации. Два слона почти всегда сильнее двух коней. Слон сильнее коня в игре против пешек, слон и пешки сильнее в игре против ладьи противника, чем конь и то же количество пешек. Слон и ладья обычно сильнее, чем конь и ладья, однако ферзь и конь часто оказываются сильнее, чем ферзь и слон. Двумя слонами можно дать мат одинокому королю, двумя конями - нет. В шахматах действия дальнобойных фигур почти всегда ограничены другими фигурами, в то время как конь может перепрыгивать через них. От шаха коня невозможно закрыться - нужно либо отходить королем, либо забирать коня.

Ударная сила фигур

Способность фигуры одновременно атаковать то или иное число полей шахматной доски свободной от других фигур называется ударной силой этой фигуры.

Кроме ладьи централизация фигур повышает их ударную силу.

История облика

Точная копия старинных английских шахмат XIX век, стиль «Барлейкорн»

Обычно (ещё со времён чатуранги и шатранджа) шахматные фигуры представляли изображения соответствующих «персонажей» игры, выполненные в более или менее реалистичной манере. Издавна известны исключительные наборы, в которых фигуры представляют собой настоящие мини-скульптуры, подробно и со множеством деталей изображающих солдат (пешки), крепостные или осадные башни (ладьи), коней, слонов (или людей, одетых как христианских священников, в соответствии с английским названием фигуры слона - bishop ), короля и королеву (либо советника или генерала) в соответствующих одеяниях. Такие наборы фигур делались, как правило, по заказу, нередко из очень дорогих материалов (например, слоновой кости), соответственно, они были редки и дороги. При создании «массовых», относительно дешёвых игровых наборов фигуры делались сильно упрощёнными; задача достижения внешнего подобия реальным объектам для них не ставилась, существеннее было лёгкое опознание фигуры и невозможность перепутать одну фигуру с другой.

До середины XIX века внешность шахматных фигур была достаточно произвольной. В предыдущие века выделилось несколько наиболее распространённых в каждой стране стилей. Так, стиль «барлейкорн» получил распространение в Англии. Доска изготавливалась из ореха, красного дерева, венге . Фигуры из дорогих пород дерева, бивня мамонта или слоновой кости. Характерен большими размерами фигур. Подставки фигур, подбитые натуральной кожей, содержат металлические утяжеления, делающие фигуры более устойчивыми. Шахматная доска, изготовленная из светлого или затемненного дуба, покоится на четырёх ножках. Шахматное поле набиралось из натурального шпона различных пород дерева. Внутренняя часть шахматной доски содержит декоративную деревянную решетку, на красивой ткани, внутри которой эффектно размещены шахматные фигуры. Форма главных фигур - короля и ферзя, - сходна с кукурузными початками. . Также в Англии был распространён стиль «калверт». Для английских стилей характерна тонкая токарная работа и ажурная резьба. В Германии был популярен старый стиль «селенус», напоминающий «барлейкорн», но с более тонкими фигурами, имеющими больше поперечных элементов. Во Франции и России предпочитали шахматы стиля «режанс».

Точная копия шахмат в стиле «Стаунтон»

В середине XIX века, когда начали проводиться международные шахматные турниры, потребовалось стандартизировать шахматные фигуры. Специально для Лондонского турнира 1851 года был разработан новый стиль шахматных фигур, так называемые «стаунтоновские» шахматы, которые создал британский художник Натаниэль Кук. Простые осесимметричные (за исключением коня) высокие фигуры, обычно изготавливаемые из дерева, хотя применялись и другие, самые различные, материалы. Одной из характерных особенностей являются гривы коней, сделанные по образцу одного из коней с фриза Парфенона , увиденного художником в Британском музее. Организатор турнира Говард Стаунтон , заказчик новых фигур, разрешил ставить на коробках с наборами своё факсимиле, в результате дизайн получил его имя. Стаунтоновские шахматы были запатентованы 1 марта 1849 года. Исключительным производителем сначала была фирма «Джон Жаке и сын», но когда истёк срок действия патента, их стали изготавливать повсеместно, в результате стаунтоновские шахматы стали стандартом де-факто, турнирные наборы по сей день следуют именно этому образцу.

Названия

Туры могли сойти за рюмки, король - за самовар или генерала. Шишаки офицеров походили на электрические лампочки. Пару вороных и пару белых коней можно было запрячь в картонные пролетки и устроить биржу извозчиков или карусель. Особенно же были удобны обе королевы : блондинка и брюнетка. Каждая королева могла работать за елку, извозчика, китайскую пагоду, за цветочный горшок на подставке и за архиерея…

Символы в Юникоде

Кодировка Юникод имеет специальные символы, которыми обозначаются шахматные фигуры.

Название Король Ферзь Ладья Слон Конь Пешка
Белые Символ
Код U+2654 U+2655 U+2656 U+2657 U+2658 U+2659
HTML
Чёрные Символ
Код U+265A U+265B U+265C U+265D U+265E U+265F
HTML

Примечания

Литература

Чтобы понять, что означает слово шахматы , посмотрим на название другой игры, в которую играют на том же поле - шашки .

И в том, и в другом случае мы видим один и тот же корень шах- /шаш- . Причём слово шашки не имеет вразумительной этимологии, максимум, что смогли "родить" лингвисты в данном случае - это произвестишашки из шахмат . Что ж, по крайней мере, теперь доказывать родство этих двух слов уже не надо. И на том спасибо.

шашки - это шажки (от шагать ), образовано идентично названию игры горелки (от гореть ). Именно это и делают фигуры в шашках и в шахматах - они шагают !

шах- в шахматах - это шаг .

Санскр. bhaggii "шаг, путь, странствие" (ср. шаги и значение *вят., *камч. шахма "след, колея, накат").

Корень второй части слова шахматы (мат- ) был подробно рассмотрен . Он имеет множество значений в разных языках, таких, например, как "граница, межа, посредник, мысль", но обобщается, как "соединять". Заметим, что мыслью охватывают, обобщают, логически соединяют.

Санскр. maati "думать" (ср. мудрость ), mata "мысли", unmaatha "ловушка" (ср. поймать , поиметь , имать )

мудро , мудрёно = хитро (ср. значение слов хотеть , хватать , охотиться , хитрить , хитрость ипоймать , иметь , мудрить , мудрость )

Таким образом, шахматы , учитывая их "индийские истоки"- это bhaggii- maati "продуманные шаги", или, что тоже самое по-русски шаги-мудрые , что тоже, что и "стратегия".

ферзь



Изначально в шахматах были только четыре пешки и четыре фигуры (четыре ранга), т.е. ровно половина всех фигур в современной версии игры. Отсюда вполне очевидно, что главной фигурой был кто-то один или король или ферзь .

Сравните ферзь и блр. першы "первый" (что равнозначно "предводителю"), санскр. Пуруша "первочеловек",purastaat "сперва", puurva "первый", перс. ferz "полководец", англ. first "первый", русс. перст ("один как перст")

ферзь = першь = перст = first - "первый, главный"

Ферзь самая подвижная фигура, что ему и полагается как полководцу.


тура


нем. turm "башня; ладья шахм.", исп., ит. torre "башня; ладья", фр., бретон. tour "башня; ладья", лтш. tornis "башня, ладья", датск. tårn "башня", хорв. tvrđava "крепость", русс. терем , тюрьма , твердыня , тура .


Это хорошо сочетается с тем, что корень лад- , связан со словами ладить "делать, строить", ладонь . Т.о.ладья - это в первую очередь, не конкретно лодка , а то, что сладили "сделали", т.е. как и тура - "строение".

Ладья ходит только по прямой во всю доску и по всем направлениях - как защитники крепости вдоль её периметра.

Рокировка - "одновременный ход королем и ладьей, при котором ладья придвигается к королю и ставится на соседнее с ним поле, а король переносится через ладью и ставится рядом, по ее другую сторону" - это образ бегства короля за крепостную стену.

конь


русс., блр., укр. конь , болг. кон , англ. knight "конь шахм.", исп. caballo "конь шахм.", ит. cavallo "конь шахм.", фр. cavalier "конь шахм." - все слова так или иначе связаны с конём , а точнее с конником - всадником. По всей видимости смысл этой фигуры понимается и сейчас в первоначальном значении.

Слово конь , так или иначе связано со словами гнать , догонять , погоня , гон , т.е. конь - это гонь - то, на чём можно гнать .

Отсюда - совершенно естественны и скачки шахматного коня (ср. скакун), и то, что он ходит буквой "Г" (конь-гонь ).

слон


русс., блр., укр. слон , нем. Läufer "бегун, слон шахм.", англ. bishop "епископ, слон шахм.", исп. alfil "епископ, слон шахм.", ит. alfiere "знаменосец, слон шахм."

Обратите внимание на вторые значения слов, и на то, что нигде, кроме русского языка, нет даже и близко намёка на живого слона . Тогда что означает название слон ?

Сравните:

Нем Laufen "ходить, проходить", Lauf "бег", и Läufer шахм. "слон";
исп. alfil "предзнаменование", ит. alfiere "знаменосец", баск. alfer "ленивый" и исп. alfil "слон шахм.", ит. alfiere "слон шахм.";
тур. väzīr "визирь", нем. Visier "прицел, визир", русс. вижу и англ. bishop "епископ", которое образовано, как считается, от лат. episcopus "наблюдатель" ;

Колобродить , колображивать, ходить вокруг да около чего; шляться, слоняться, шататься без дела; бродить беспокойно из угла в угол , в помеху другим...

лениться - лень - слоняться
слоняться > слонь т.е. "тот кто слоняется"

Шахматный слон - это конечно же не живой слон, это тот, кто не участвует в непосредственных боевых действиях - "наблюдатель" или "знаменосец" или "священник", а точнее всего подходит определение "разведчик", т.к. он и ходит или слоняется в стане врага; и визирует или наводит огонь на себя; и простонаблюдает, поэтому он и ходит не навстречу противнику, а по диагонали.

пешка


русс., блр. пешка , укр. пішак , хорв. pješak

пешка тоже, что и фишка , тоже, что и шашка - пешая , пехота

Название фигуры в других языках:

Нем. Bauer , швед. bonde , англ. pawn , исп. peón , фр., польск., венг. pion , греч. πιόνι , тур. piyon , ит. pedone , тадж. пиёда

Сравните с русс. пята , пятка , подошва , боты , лтш. pēda "ступня", англ. foot "ступня", ирон. фад "ступня", швед. fot "ступня", фр. pied "ступня", ит. piede "ступня".

Ит. pedone не только "пешка", но и "пешеход"

Пешка ходит только вперёд, и только на одну клетку (за исключением первой атаки), т.к. это пехота.

пат, шах и мат

пат "безвыходное положение" (ср. семантику числа пять )

шах "нападение на короля" (ср. англ. shake "шок. потрясение, страх", shock "удар, толчок", русс. жжах! ,жахнуть , шугнуть )

мат "в шахматах ситуация, когда король находится под шахом, а игрок не может сделать ни одного хода, чтобы его избежать. Означает проигрыш попавшей в такую ситуацию стороны ".

Слово « мат » происходит от персидского словосочетания «шах мат», означающего, что король (шах) беспомощен, парализован, блокирован, потерпел поражение (таковы значения персидского слова «мат»). Известен также перевод словосочетания «шах мат» как «шах мёртв» (от арабского «мат» — мёртв), однако персы начали употреблять данный термин в игре раньше, чем арабы.

В начале, мы уже рассматривали этот корень с его первоначальным значением "соединять", что тоже, что и "связывать". Сравните санскр. unmaatha "ловушка", русс. мытка "корзина", мыт "таможенная пошлина, налог" (тот же смысл - "взять, брать"), мытарить , мучить , мытить "брать", намотать , поймать ,иметь (устар. имать ).

Мат - это ситуация, когда король схвачен , взят (вязать) в плен, пойман (устар. поймат ). Именно поэтому,король единственная фигура, которая не убирается с поля.

Шахматы — настольная логическая игра для двух человек со специальными фигурами и 64-клеточным полем. Шахматы сочетающая в себе элементы искусства (в части шахматной композиции), науки и спорта. Как вид спорта, шахматы имеют иерархию званий, развитую систему регулярных турниров, национальные и международные лиги.

Международная шахматная федерация (ФИДЕ, фр. Federation Internationale des Echecs, FIDE) — международная спортивная организация, которая занимается популяризацией шахмат, а также организацией международных соревнований и турниров. Объединяет в себе национальные шахматные федерации.

История возникновения и развития шахмат

История шахмат насчитывает более полутора тысяч лет. Шахматы придумали в Индии в V-VI веке до нашей эры. Не позднее VI века в Индии появилась игра - чатуранга, которая имела узнаваемый шахматный вид. В отличие от шахмат в нее одновременно играли 4 игрока, а ходы зависели от бросков игральных костей. Для выигрыша в партии нужно было уничтожить все фигуры оппонентов.

Распространившись из Индии в соседние страны, чатуранга претерпела ряд изменений. На востоке она стала носить название - шатрандж, в Китае - сянци, в Тайланде - макрук. В IX—X веке игра попала в Европу, где были составлены «классические» правила игры. Окончательно правила сформировались в XIX веке.

В 1886 году был проведен первый чемпионат мира по шахматам.

Шахматные фигуры

Пешка ♙ — ходит по вертикали на одно поле вперёд. Если ход сопровождается взятием фигуры соперника, то пешка имеет право ходить по диагонали на одно поле вперёд-вправо или вперёд-влево.

Конь ♘ — ходит на клетку, находящуюся на расстоянии 2 по вертикали и 1 по горизонтали или 1 по вертикали и 2 по горизонтали от текущего положения.

Слон ♗ — ходит на любую клетку по диагонали.

Ладья ♖ — ходит на любую клетку по вертикали или горизонтали.

Ферзь ♕ — ходит на любую клетку по вертикали, горизонтали или диагонали.

Король ♔ — ходит на 1 клетку по вертикали, горизонтали или диагонали.

Перед началом партии каждый из игроков имеет на шахматном поле:

  • пешка - 8 шт.;
  • ладья - 2 шт.;
  • конь - 2 шт.;
  • слон - 2 шт.;
  • ферзь - 1 шт.;
  • король - 1 шт.

Правила шахмат

Ходы в шахматах делают поочередно, причем, первый ход делает игрок с белыми фигурами. Право играть белыми фигурами определяет жребий.

Ход считается сделанным в следующих случаях:

  • рука игрока опустила фигуру, после ее передвижения на незанятое поле;
  • при взятии фигуры оппонента, после замены фигуры оппонента на свою;
  • при рокировке;
  • при превращении пешки, в случае когда пешка снята с доски и игрок убрал руку от новой фигуры, поставленной на поле.

Кроме обычных ходов, в шахматах существуют 2 специальных хода:

  • Рокировка - одновременная смена положения короля и ладьи одного цвета, при условии, что они не двигались с начала игры. При рокировке король сдвигается на 2 клетки по направлению к ладье, а ладья ставится на поле между начальной и конечной позицией короля. Рокировка считается ходом короля.
  • Взятие на проходе - специальный ход пешки, при котором она берет пешку соперника, которая была перемещена сразу на два поля. Но под боем оказывается не то поле, на котором остановилась вторая пешка, а то, которое было пересечено ею.

Прежде чем поправить одну или несколько фигур на поле, игрок должен предупредить соперника об этом. В противном случае после прикосновения к фигуре необходимо будет выполнить ход до конца.

Выигрыш в шахматах

Шах - ситуация, когда король одного из игроков находится под ударом фигуры соперника. Для того чтобы отбить шах необходимо выполнить одно из следующих действий:

  • отойти королем на любое поле, не находящееся под ударом фигур соперника;
  • взять фигуру, которая угрожает королю;
  • поставить другую свою фигуру под удар.

Мат — ситуация, когда король находится под шахом, но не может его избежать.

Партия считается выигранной если:

  • один из игроков дал мат королю соперника;
  • один из игроков признал поражение;
  • у одного из игроков закончилось время, отведенное на ходы;
  • техническая победа.

Ничья в шахматах

Пат - ситуация, когда игрок с правом хода не может им воспользоваться, так как все его фигуры лишены возможности сделать ход. Король при этом не должен находиться под шахом.

Кроме этого, ничья фиксируется в следующих случаях:

  • никакая последовательность ходов не приводит к мату;
  • троекратное повторение позиций (не обязательно в течение трёх ходов подряд) или пятикратное повторение одной и той же позиции в течение пяти последовательных ходов;
  • оба игрока сделали 50 ходов без взятия и без хода пешкой (правило 50 ходов);
  • обоюдное согласие на ничью;
  • один из игроков просрочил время.

Контроль времени в шахматах

Все официальные партии в шахматах проводятся с контролем времени с помощью специальных шахматных часов. Игрок, сделавший ход, нажимает на часах кнопку, которая останавливает его часы и запускает часы соперника.

Время игрока считается истекшим, если флажок на его часах упал. Это справедливо кроме следующих ситуаций:

  • на доске стоит мат;
  • на доске ситуация, которая приводит к ничьей;
  • флажки упали у обоих игроков;
  • у оппонента нет возможности поставить мат.

Шахматные соревнования

Все соревнования по шахматам проводятся по одной из четырех систем проведения турниров.

Шахматы - игра очень старинная и придумана не у нас. Родилась она в далекой Индии давным-давно, в 6 веке н.э. Древний вариант шахмат назывался "чатуранга", что в переводе с санскрита (языка древних индийцев) обозначает "четыре подразделения войска". Она была уже очень похожа на наши шахматы. Игра велась на доске 8х8 клеточек (только они были одноцветными, деление на черные и белые появилось гораздо позже в Европе).

В это время сложились уже все знакомые нам фигуры и лишь ферзь появился позднее. Главное отличие было в том, что в игре участвовало не два игрока, а четыре, каждый из которых выстраивал свои "войска" в углу доски: пехоту (пешки), конницу (конь), боевых слонов (слон) и колесницы (ладья). Войско возглавлял раджа - индийский король. Фигуры были четырех цветов: чёрные, зелёные, жёлтые и красные. Какой фигурой ходить, определялось с помощью игрального кубика (пешка - 1, конь -2, ладья - 3, слон - 4, король - 5 и 6). Игра велась до тех пор, пока все фигуры противников не были уничтожены.

Правила ходов чатуранги:

Пешка ходит так же как и сейчас, только нет возможности на первом ходе перепрыгивать через третью линию. Дойдя до последней линии она может превратиться только в ту фигуру, которая уже есть среди "убитых" противником.

Конь ходит так же как и сейчас.

Слон ходит по диагонали или вперед, но всего лишь на одну клеточку.

Ладья ходит по вертикалям и горизонталям на одну клеточку.

Ферзь отсутствует.

Король ходит как и сейчас.

Как расставлять фигуры, приведено на рисунке (мы играли вдвоем, поэтому фигуры расставили в соседних углах).

В том же трактате Бируни приводится легенда о возникновении шахмат. Якобы их придумал некий брамин и предложил сыграть в них царю. Царь был в восторге от новой игры и захотел наградить брамина. "Проси все, что хочешь!" - сказал он. И брамин попросил выдать ему зерна: на первую клетку шахматной доски положить 1 зернышко, а на каждую последующую класть зерен в два раза больше, чем на предыдущую. Т.е. на вторую - 2, на третью - 4 и т.д. В математике это называется "геометрическая прогрессия"). Царь сначала согласился на это условие. Но вскоре оказалось, что всего зерна в его стране не хватит, чтобы заполнить всю доску. Более того, если посчитать количество зерен по формуле, то окажется, что всего мирового урожая зерна, собранного за всю историю человечества для этого не хватит!

Задача о зернах на шахматной доске

Из Индии шахматы были завезены в соседние страны: в Китае эта игра стала называться сянци, в Японии - сёги, в Таиланде - макрук. А персы и, вслед за ними, арабы называли эту игру шатрандж. Персы несколько изменили правила, и шахматы уже стали больше похожи на шахматы. От игральных кубиков отказались. Вместо четырех игроков стало играть двое, используя двойной комплект фигур. Так как из-за этого получилось два раджи (в Персии его стали называть "шах", как своего правителя), то одного из них несколько "понизили в звании" и второй ражда стал ферзем. Ферзь был очень слабой фигурой. Он мог ходить только по диагоналям и только на одну клетку. Персы же ввели правило, что игра длиться до тех пор, пока не поставят мат королю. Если слово "шахматы" перевести с языка персов, то получится "шах умер".

Из Персии эта игра в 9 веке пришла в Европу, где ее правила потихоньку менялись, пока не стали такими, как мы привыкли сейчас. Но в Россию первоначальный вариант игры попал не из Европы, а через Среднюю Азию. Поэтому в названии русских шахматных фигур сохранился дословный перевод с арабского или персидского языка. А лишь потом, в 11 веке, европейские шахматные правила дошли до Руси. Именно из-за этого многие фигуры получили двойное название - одно из старых русских шахмат, второе - из европейских.

Давайте разберем значение названий шахматных фигур подробнее.

Пешка

Слово "пешка" однокоренное с "пеший", "пехота". Это название означает "пеший солдат".

В других европейских. языках перевод названия этой фигуры тот же самый. А вот в Германии название пешки "вauer" значит не солдат, а "крестьянин".

Конь

В древних шахматах эта фигура изображала собою "кавалерию" - всадника на коне. Со временем ее изображение упростили, оставив только коня. Но во многих европейских языках шахматного коня продолжают называть наездником. Во Франции шахматный конь - это сavalier (кавалер), в Англии - knight (рыцарь).

А вот в других языках "человеческая составляющая" из этой фигуры пропала. У нас она называется просто "конь". А, например, в Германии (springer), Польше (skoczek), Хорватии (skakač) название его переводится как "прыгун", "скакун".

Слон

В древних шахматах это была фигура, изображающая боевого слона с наездником. Ее название на Руси перевели дословно, получилось "слон".

Но в Европе название никому неведомого животного "слона" (по персидски "фил") превратилось в "шута" ("фул"). В древних европейских шахматных книгах можно увидеть, что эту фигуру изображали как человечка в шляпе с бубенчиками. До сих пор во Франции "слон" называется fou (фу), т.е. шут.

Позже в разных странах эта особа, приближенная к королю, получила более почетные звания: епископ (bishop) - в Англии, бегун (Läufer) - в Германии, гонец (goniec) - в Польше, стрелок (střelec) - в Чехии, охотник (lovec)- в Словении и Хорватии, офицер - в Болгарии и Греции. И у нас до революции эту фигуру тоже принято было называть "офицер ". Только потом за ней официально закрепили древнее русское название "слон". А вид фигурки оставили прежний, европейский. Поэтому шахматный слон похож не на слона (зверя с хоботом), а на человека в высокой шляпе (епископа, офицера).

Ладья

В индийской игре ладья - это боевая колесница (ратхи). Изображалась вместе с упряжкой коней и правящей ею возницей. Видимо, отсюда произошло персидское название колесницы - рух. Та самая Птица Рух из сказок "Тысячи и одной ночи". И изображать фигуру тоже стали в виде птицы. А на Руси эту птицу приняли за стилизованное носовое украшение древнерусского судна - ладьи. Отсюда фигура получила свое имя.

А внешний вид и другое название этой фигуры - тура , - пришло к нам из Европы. По французски оно означает "башня" (tour). Так же французы называют и шахматную фигуру. Практически во всех европейских языках ее название имеет смысл "осадная башня", "укрепление": скала (rook) - на английском; башня (Turm) - на немецком; вежа, башня (wieża) - на польском.

Почему же европейцы индийскую колесницу назвали башней? Это произошло из-за того, что персидское слово "рух" испанцы, которые первые встретились с шахматами, восприняли как "rocco". Так у них называли осадные башни. Поэтому и изображать эти шахматные фигуры стали не в виде птиц или колесниц, а в виде башенок.